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Claude Opus 5.5 + Blenderで「リグ付きの素体」を作って動かしてみた

Claude Opus 5.5 + Blenderで「リグ付きの素体」を作って動かしてみた

X で「Claude Opus 5.5 と Blender で、あとから作るどのキャラクターにも使い回せる素体を作る」という8つの手順の紹介を見て、そのとおりに AI に作らせました。素体は、服も髪も無いマネキンのような人の形で、「リグ付き」は骨が入っていて動かせるものです。人は手を動かしていません。AI を2つ使いました。Blender を操作して素体を作ったのが1つ目の AI、それに頼む文を書き、画像を見て「この関節がおかしい」と言う人の役をしたのが2つ目の AI(どちらも Claude Code)です。自分で試すときは、この2つ目の役を自分ですれば、AI は1つで足ります。

結論

  • 手順どおりに1つずつ頼むと、AI の作業時間の合計 約28分で、立つ・振り向く・歩くの3つの動きが入ったリグ付きの素体ができました。 骨は20本、関節の黒い帯は11本です。無料のゲームエンジン Godot に読み込んでも、3つの動きが再生できました。
  • できた素体は、関節で分かれた固い部品を組んだ「可動フィギュア」のような体です。 1枚の皮でつながった体ではありません。ウェイトで曲がるのは関節の帯だけなので、つながった体を曲げたときの崩れ(よくあるウェイトの悩み)を、そのまま解決する記事ではありません。
  • 関節の崩れは、ありました。 足首のすき間、股関節とひざの帯のつぶれ、肩の帯のねじれです。「どの関節が、どのコマでおかしいか」を1か所ずつ伝えると、4回の頼みで、4か所ともすき間・つぶれ・めり込みは無くなりました(AI が測った値はほぼ0)。ただし、見た目まできれいになったとは限りません(次の項目)。
  • ただし、直したことと引き換えに失ったものがありました。 股関節と肩は、帯を関節から少しずらして「腕や脚と一緒に動く輪」にする直し方でした。帯は崩れなくなりましたが、「曲がる所に帯がある」という元の狙いからは外れました。ひざは、帯が太い円筒になり、縁が欠けたように見えるので、見た目はかえって悪くなったとも言えます。
  • 保存した素体は、使い回せました。 別の会話の AI に服(上着・ズボン・ブーツ)を着せてもらうと、素体の骨と動きをそのまま使って歩き、AI が数えた「体が服から出た点」は0でした(服は簡単な形で、1回だけの結果です)。
  • 費用: Blender と Godot は無料です。Claude は有料プランが要り、Pro(月払いで月20ドル、税抜き)から使えますが、筆者が試したのは Max(月100ドルから)で、Pro の使用量で足りるかは確かめていません。参考画像は自分で描けば0円です(画像の AI で作るなら、その AI の契約が別に要ります)。

この記事は、2026年11月9日時点の Blender 5.2.0、Blender の公式 MCP、Godot 4.7.2 で試した記録です。

この実験で確かめたこと

元の投稿(@sorenxet、2026年11月8日。英語)は、次の8つの手順で、Opus が素体を作り、骨を入れ、動かす、と紹介していました。

  1. Opus 5.5 を MCP で Blender につなぎ、体の前・横・後ろの参考画像を送る
  2. 「つるっとした殻、パネルの線、関節ごとに黒い帯」の素体を作るように頼む
  3. まず比率だけを決める(身長・腰・肩・脚の長さ)
  4. 首・肩・ひじ・手首・腰・ひざに黒い帯を入れ、どの曲がりもひと目で分かるようにする
  5. 骨を入れ、帯のまわりのウェイトをきれいにする
  6. 動きを1つずつ作る(立つ → 振り向く → 歩く)
  7. 確認の場面を作る(灰色の床、固定したカメラ、隅に後ろ姿の参考画像)
  8. 関節ごと・コマごとに、1回に1か所だけ直し、できたら今後のキャラクターの土台として保存する

投稿は「曲がりの崩れは、服を着せる前の素体で直す。服は悪いウェイトを隠すが、いつか隠せなくなる」とし、「AI が作り、人は関節を見て、どれがおかしいかを言う」とまとめていました。

ウェイトは、骨が動いたときに、まわりの体がどれだけ一緒に動くかの割合です。雑だと、曲げたときにつぶれたり、ねじれたりします。

この手順で、①3つの動きが入ったリグ付きの素体ができるか、②関節の崩れを1か所ずつ直せるか、③服を着せて使い回せるか、を確かめました。

試した条件

項目

内容

試した日

2026年11月9日

3DCG のソフト

Blender 5.2.0 LTS(無料)

つなぎ方

Blender の公式 MCP(アドオン「MCP」v1.0.3 と公式の MCP サーバー)

作った AI

Claude Code 2.1.319(モデルは Claude Opus 5.5)。Blender の操作と画像を読むことだけができる設定にした(パソコンのほかのファイルは書き換えられない)

人の役

別の Claude Code(Opus 5.5)。頼む文を書き、画像を見て、直す関節を1つずつ伝えた

ゲームエンジン

Godot 4.7.2(無料)

参考画像

Higgsfield の Nano Banana Pro を指定して作った3枚(6クレジット。Creator プラン。結果に表示されたモデル名は nano_banana_2)

Claude のプラン

Max(月100ドルから、税抜き)。Pro プランの使用量で足りるかは確かめていない

画面

macOS 27.2

MCP は、AI にほかのソフトをつなぐ仕組みです。今回は、AI が Blender の中で Python のスクリプトを書いて動かし、素体を作りました。Blender と AI のつなぎ方は、Blender(ブレンダー)をAIで使う方法 にまとめています。

費用のくわしい内訳です。Claude Code は Claude の有料プランに入っていて、Pro は月払いで月20ドル(税抜き。2026年11月9日に料金ページで確認)です。筆者は Max プランで試したので、Pro の使用量で足りるかは確かめていません。参考画像は Higgsfield で6クレジット使いました(Higgsfield のプランの契約が別に要ります。筆者の Creator プランの月額は確かめていません)。料金ページの2つのプランで割った1クレジット 約4.3〜7.9セントで計算すると約26〜47セントで、1ドル150円の仮の計算で約40〜70円です(実際に払った額ではありません)。自分で描いた絵なら0円です。

参考画像は、関節に黒い帯が入ったオリジナルのマネキンを、画像の AI で作りました。前の画像を元に、横と後ろを作っています。横の画像だけ、頼んだ「腕を開いた姿勢」「左から」にならず、腕が下りて右を向いていました。手も、頼んだミトンではなく指のある手でした(作り直さずに使いました)。

参考画像3枚。関節に黒い帯が入った灰色のマネキンを、前・横・後ろから描いたもの
参考画像(Higgsfield の Nano Banana Pro で生成、2026年11月9日。前・横・後ろを縮めて並べた)

試したこと

回

したこと

結果

1回目

投稿の手順1〜7を、1つずつ8回に分けて頼んだ

約19分。骨20本、帯11本、動き3つ(立つ4秒・振り向く約1.7秒・歩く約1.07秒)

2回目

手順8: 直す関節を1か所ずつ伝えた(4回)

約8.5分。足首・股関節・ひざ・肩が直り、土台として保存

3回目

保存した素体に、別の会話で服を着せた

約8分。同じ骨で歩き、体が服から出た点は0

4回目

素体を Godot に読み込んだ

骨20本・動き3つがそのまま再生できた

時間は、Blender 側の AI が作業していた時間です。

1回目:投稿の手順1〜7を、1つずつ頼む

最初に渡した文です(投稿の手順1〜3。フォルダの部分だけ書き換えた。英語の部分は、投稿のプロンプトをそのまま入れた)。

あなたは Blender の MCP(開いている Blender につながっている)だけを使って作業します。まず、今開いている場面は保存せずに、新しい空の場面(File > New > General と同じ状態。read_factory_settings は使わない)にしてください。

体の参考画像(前・横・後ろ。Read で見てください):
- {参考画像のフォルダ}/ref_front.png(前)
- {参考画像のフォルダ}/ref_side.png(横。左から見たもの。この1枚だけ腕が下りている)
- {参考画像のフォルダ}/ref_back.png(後ろ)

頼みたいこと: "build a stylized base body. smooth shell, panel lines, dark bands at every joint"

ただし今回は、まず比率だけを決めてください: 身長・腰・肩・脚の長さ。ほかのこと(帯・パネルの線・リグ・動き)はまだしないでください。

保存先: {保存先}
- base_body.blend(Blender のファイル。上書きしてよい)
- step1_front.png・step1_side.png(前と横から撮った画像、それぞれ 1024×1024)
- 使った Python は step1_proportions.py として保存(Blender の Python で書き出してください)

最後に、日本語で、決めた比率(身長・腰の高さ・肩幅・脚の長さなどの数字、単位 m)と、うまくいかなかったことを報告してください。

そのあとも、「殻とパネルの線を作って」「黒い帯を入れて」「骨を入れて」…と1つずつ頼みました(全文は最後)。

左から、比率だけの仮の形、つるっとした殻とパネルの線、関節に黒い帯を入れた素体
1回目の途中の結果(Blender 5.2 で Claude Opus 5.5 が作成、2026年11月9日。3段階を並べた)
  • 比率: 寸法が無いので、AI は身長を 1.80m と決め、画像から測って仮の形を作りました。
  • 殻と帯: 1つの体ではなく、関節で分かれた19の部品(可動フィギュアに近い作り)になり、6か所に計11本の黒い輪を巻きました。
  • 骨: 20本。部品はそれぞれ1本の骨と一緒に動き、帯だけが前後2本の骨の間で曲がるウェイトでした。
半透明にした素体の中に、赤い棒で骨を描いた画像。頭から足まで、骨がつながっている
1回目にできた骨(Claude Code が体を半透明にし、骨の位置に赤い棒を置いて撮った。足もとの短い棒は、全体を動かす骨)
  • 動き: 立つ(4秒、ループ)、左へ90度振り向く(2歩)、その場で歩く(1周 約1.07秒)を1つずつ作りました。歩く動きは、足が床をすべらないよう脚の角度を計算し、3回作り直していました。
  • 確認の場面: 灰色の床、固定したカメラ、右上に後ろ姿の参考画像の場面を作り、8コマを1枚に並べました。
横から撮った歩く動きの4コマ。灰色の素体が、腕を振って歩いている
1回目の結果(Blender 5.2 で Claude Opus 5.5 が作成、2026年11月9日。歩く動きの4コマ)

うまくいかなかったところ: AI 自身が、曲げるとひざやひじの帯がつぶれる、股関節の帯が骨盤にめり込む、肩の帯がねじれる、と報告していました。

次に変えたこと: 投稿の手順8どおり、人の役が画像を見て、直す関節を1か所ずつ伝えました。

2回目:関節を1か所ずつ直す(手順8)

人の役(Claude Code)は、確認の場面の画像と、AI の報告、自分で書いた試験のスクリプトでひじ・ひざ・股関節を決まった角度で深く曲げた画像を見て、4か所を選びました。頼んだ文は、たとえば足首では次のとおりです。

確認しました。1回に1か所だけ直してもらいます。

1か所目: 足首。walk の 13・29 フレームなど、どのコマでも、足(Foot)がすね(Shin)から離れて、すき間が空いて浮いて見えます。ひざを深く曲げたときも同じです。足首を直してください(ほかの関節はまだ触らないでください)。

直したら、確認の場面で review_walk.png・review_turn.png を撮り直し(上書き)、足首の寄りの画像を fix1_ankle.png として撮ってください。
保存先: {保存先}(base_body.blend を上書き。使った Python は fix1_ankle.py)

最後に、日本語で、何をどう直したかと、うまくいかなかったことを報告してください。

4か所の結果です(数は、Blender 側の AI が測って報告したもの)。

直した所

原因(AI の報告)

直し方

直す前 → 後

足首

すねの殻が足首の点より6mm下で終わり、足の殻はそれより低かった

足首を中心にした球をすねに足した

すき間あり → 足とすねの殻の距離 0.4〜1.9mm

股関節

帯が関節より約6cm下なのに、2本の骨で曲げていた

帯を太ももと一緒に動く輪にし、3cm下げた

骨盤にめり込む帯の点 8.9% → 0%

ひざ

帯が薄い筒で、太ももとすねの殻が重なっていた

帯をちょうつがいの円筒にし、ひざの裏の殻を斜めに切った

110度で食い込む点 422 → 2

肩

帯が腕の回る中心より7.8cm先なのに、2本の骨で曲げていた

帯を上腕と一緒に動く輪にし、4.5cm下げた

めり込む帯の点 12.3% → 0%

数は AI が数えたもので、たとえば「422 → 2」は、ひざを110度曲げたとき相手の殻の中に入りこんだ点の数です。見た目では、下の画像のように、つぶれ・すき間・ねじれが無くなりました(下の前後の画像は、どれも左が直す前、右が4か所すべてを直し終えたファイルを、Claude Code が同じポーズで撮ったものです)。1か所につき約1.4〜2.7分でした。AI は直し方の候補をいくつか試して数を測り、いちばん良いものを選んでいました。

足首の寄り。赤い枠の中、左は直す前で、すねの先と足の間にすき間がある。右は直したあとで、すねの先の丸い球で足とつながっている
2回目の結果(足首。2026年11月9日。左が前、右が後。赤い枠が足首)
股関節の寄り(歩く動きの5コマ目)。左は直す前で、黒い帯がくさびのように細くつぶれている。右は直したあとで、同じ太さの輪になっている
2回目の結果(股関節。左が前、右が後)
ひざを110度曲げた寄り。左は直す前で、黒い帯が丸いふたのようになり、すねの殻が太ももに食い込んでいる。右は直したあとで、黒い円筒のふたになっている
2回目の結果(ひざ。左が前、右が後。右は食い込みが無くなった代わりに、円筒の縁が欠けて見える)
ひざを直したあとの、歩く2コマと、ひざを110度曲げたポーズ。ひざに黒い円筒が付いている
2回目の結果(ひざを直したあと。AI が撮った3枚)
肩の寄り(腕を前へ60度上げたポーズ)。左は直す前で、肩の黒い帯がねじれて伸びている。右は直したあとで、上腕に輪の形のまま付いている
2回目の結果(肩。左が前、右が後)

うまくいかなかったところ:

  • 股関節と肩は、帯が「曲がる所」から外れました。 帯を腕や脚と一緒に動く固い輪にして関節から少しずらし、つぶれやめり込みを無くしています(AI も、帯はもう曲がる所そのものではない、と報告)。投稿の「曲がりがひと目で分かる帯」とは逆の方向です。
  • ひざは、黒い円筒が太く目立ち、縁が欠けたように見えます(原因は分からない、と AI)。110度より深く曲げると、また食い込むそうです。足首は、丸い球がくるぶしのように出っ張っています。
  • ひじ・首・手首は、人の役が伝えなかったので、直していません。
  • 手は、指の無い先のとがった形のままです。 参考画像の手は指がありましたが、AI は最初から指の無い「ミトン」の形で作り(AI 自身も報告していました)、指の骨もありません。手を作るなら、別に頼む必要があります(試していません)。
確認の場面で撮り直した、歩く動きの8コマ。灰色の床の上を歩く素体と、右上に後ろ姿の参考画像。ひざに黒い円筒が付いている
2回目の結果(4か所を直したあとに、確認の場面で撮り直した8コマ)
4か所を直し終えた素体の全身。左は正面、右は斜め前。関節に黒い輪があり、ひざは黒い円筒になっている
2回目のあとの、直し終えた素体(Claude Code が立った姿勢で撮った。2026年11月9日)

次に変えたこと: 4か所を直したところで、「今後のキャラクターの土台として保存して」と頼み、3つの動きが入ったファイルを保存しました。

3回目:保存した素体に、服を着せる

投稿の「あとで作るどのヒーローにも着せられる」を確かめるため、保存したファイルを、続きではない新しい会話の AI に渡しました。頼んだのは、「この素体を土台にヒーローを1人作り、上着・ズボン・ブーツを着せる。素体の骨と動きはそのまま使い、骨やウェイトは作り直さない」ことです(全文は最後)。

服を着た素体が歩く4コマ。赤い上着、紺のズボン、茶色のブーツ
3回目の結果(Blender 5.2 で Claude Opus 5.5 が作成、2026年11月9日)

AI は約8分で、体の部品ごとに、それを包む服の殻を作りました(えりと胸の星を含めて、服のパーツは19個)。ウェイトは元の体の部品から写して(Blender のデータ転送の機能)、素体と同じ骨につないだので、3つの動きが服を着たまま動きました。

AI が、服に包まれるべき体の点(約7万2千)が服の外に出ていないかを数えると、歩く・振り向くの全部のコマ、ひざ110度・腕を前へ60度のポーズのどれでも0でした(すねの服をわざと3cmずらすと196点を見つけたので、数え方は働いています)。

うまくいかなかったところ: 部品ごとの服なので、腰・ひざ・ひじに継ぎ目が見えます。靴底は床より約1.3cm下に出ていました。服は布のようにしなやかには動きません。

4回目:Godot で動かす

最後に、Claude Code が素体を FBX(3D のモデル・骨・動きをまとめて別のソフトに渡せるファイル)に書き出し、Godot に読み込みました。骨20本、部品30個(すべて骨につながった状態)、3つの動きがそろって読み込まれ、再生できました。

Godot で歩く動きを再生した画面4コマ。斜め後ろから見た白い素体
4回目の結果を Godot 4.7.2 で再生した画面(2026年11月9日)

うまくいかなかったところ: Godot の画面では、黒い帯の色が引き継がれず、全身が白っぽく写りました(色の引き継ぎ方は確かめていません)。

分かったこと

  • 投稿の8つの手順は、AI への頼み方としてそのまま使えました。 1つずつ頼むと、3つの動きが入ったリグ付きの素体ができ、Godot でも再生できました(1回ずつの結果です)。
  • 「どの関節が、どのコマでおかしいか」を具体的に言うと、AI は原因を調べて、数を測りながら直しました。 直す作業は AI がしました。人の役がしたのは、頼む文を書くことと、画像を見て直す所を1か所ずつ選ぶことです。
  • ただ、AI の直し方が、見た目の狙いと合うとは限りません。 今回は、崩れを無くすために、帯を関節から外す直し方を選びました。帯を関節に残したいなら、「帯は曲がる所から動かさないで」と最初に伝えておく必要があると考えられます(今回は試していません)。
  • 素体を先に作って保存しておくと、服を着せる人(AI)は、骨と動きを作り直さずに済みました。 ただし今回の素体は、関節で分かれた固い部品の集まりです。服も部品ごとの殻になり、継ぎ目が見えました。1枚の皮のようにつながった体にしたいなら、最初にそう頼む必要があると考えられます(試していません)。

自分で試すなら、次の順に進めます。

  1. 用意するもの: Blender(無料)、Claude Code(Anthropic の AI に、パソコンの中の作業を頼めるアプリ。パソコンのターミナル(文字で操作する画面)や Claude のデスクトップアプリで使う。Claude の有料プランに入っている)、体の前・横・後ろの参考画像(自分で描いた絵でもよい)。
  2. Blender と Claude Code をつなぐ: Blender に公式のアドオン「MCP」を入れ、公式の MCP サーバー(つなぎ役のプログラム)を Claude Code に登録します。手順は「試した条件」で紹介した解説記事にまとめています。
  3. 頼む: 最後の「頼んだ文(全文)」を上から順に、参考画像のフォルダと保存先を自分のものに書き換えて渡します。文の中の「Read で見てください」は「この画像を見てください」、「read_factory_settings は使わない」は「Blender の設定を初めの状態に戻さないで」という意味で、そのまま貼ってかまいません。ほかの AI に頼むときは、「添付した画像を見てください」などに替えます。
  4. 直す所を言う: 確認の場面の画像(上の8コマのような画像)を見て、足と体が離れている所、帯が細くつぶれている所、ねじれている所を探し、1か所ずつ伝えます。今回の人の役は、自分でも深く曲げた画像を作って見ましたが、選んだ4か所は、どれも AI が自分の報告で先に挙げていた所でした。AI の報告に出てくる「すき間」「つぶれる」「めり込む」「ねじれる」から順に頼むだけでも、始められると考えられます。伝えるときは、「walk の 13 フレームの足首で、足がすねから離れている」のように、動き・コマ・場所・どうおかしいかを書くと伝わりました。

服を着たキャラクターを一度で作る実験は、Claude Opus 5.5 + Blenderでゲームモデルを作ってみた で試しています。

頼んだ文(全文)

1回目・2回目は、同じ会話の続きとして、上から順に渡しました(フォルダの部分だけ書き換えた)。最初の文は「1回目」の見出しの下にあります。

1回目の2つ目: 殻とパネルの線

続きです。決めた比率はそのままにして、最初に頼んだ "build a stylized base body. smooth shell, panel lines" の体を作ってください(参考画像のような、つるっとした殻の体と、パネルの線)。関節の黒い帯は、次に頼むので、まだ入れないでください。リグ・動きもまだです。

保存先: {保存先}
- base_body.blend(上書き)
- step2_front.png・step2_side.png・step2_back.png(1024×1024)
- 使った Python は step2_shell.py として保存

最後に、日本語で、何を作ったか(オブジェクトの数と名前、1つのメッシュか部品の集まりか、頂点の数)と、うまくいかなかったことを報告してください。

1回目の3つ目: 関節の黒い帯

続きです。首・肩・ひじ・手首・腰(股関節)・ひざに、黒い帯(dark bands)を入れてください。どの曲がりも、ひと目で分かるようにするためです。リグ・動きはまだです。

保存先: {保存先}
- base_body.blend(上書き)
- step3_front.png・step3_side.png・step3_back.png(1024×1024)
- 使った Python は step3_bands.py として保存

最後に、日本語で、入れた帯(場所と数、どのオブジェクトか)と、うまくいかなかったことを報告してください。

1回目の4つ目: 骨とウェイト

続きです。足首と腰の帯は、今回は足さなくてよいです(投稿の手順どおりにするため)。

次は、リグを付けてください(Rig it)。それぞれの帯のまわりのウェイトを、きれいにしてください(clean weights right around each band)。動きはまだです。

保存先: {保存先}
- base_body.blend(上書き)
- step4_front.png(リグを付けたあと、立ったままの姿、1024×1024)
- 使った Python は step4_rig.py として保存

最後に、日本語で、ボーンの数と名前、メッシュとボーンのつなぎ方(ウェイトの付け方)、うまくいかなかったことを報告してください。

1回目の5つ目: 立つ動き

続きです。基本の動きを、1つずつ作ります(idle → turn → walk の順)。今回は idle(その場で立っている動き)だけを作ってください。turn と walk はまだです。

- アクションの名前: idle
- 30fps、ループするように

保存先: {保存先}
- base_body.blend(上書き)
- step5_idle_00.png・step5_idle_mid.png(最初と真ん中のコマ、前から、1024×1024)
- 使った Python は step5_idle.py として保存

最後に、日本語で、アクションの長さ(フレーム数)、どのボーンをどう動かしたか、うまくいかなかったことを報告してください。

1回目の6つ目: 振り向く動き

続きです。次は turn(その場で向きを変える動き)だけを作ってください。walk はまだです。idle はそのまま残してください。

- アクションの名前: turn
- 30fps

保存先: {保存先}
- base_body.blend(上書き)
- step6_turn_00.png・step6_turn_mid.png・step6_turn_end.png(最初・真ん中・最後のコマ、前から、1024×1024)
- 使った Python は step6_turn.py として保存

最後に、日本語で、アクションの長さ、何度向きを変えるか、どのボーンをどう動かしたか、うまくいかなかったことを報告してください。

1回目の7つ目: 歩く動き

続きです。次は walk(歩く動き)を作ってください。idle と turn はそのまま残してください。

- アクションの名前: walk
- 30fps、ループするように(その場で歩くか、前へ進むかは、ゲームで使いやすい方を選んで、どちらにしたか報告してください)

保存先: {保存先}
- base_body.blend(上書き)
- step7_walk_side_00.png・step7_walk_side_q1.png・step7_walk_side_mid.png・step7_walk_side_q3.png(横から、1周の 0・1/4・1/2・3/4 のコマ、1024×1024)
- 使った Python は step7_walk.py として保存

最後に、日本語で、アクションの長さ、1歩の長さ、どのボーンをどう動かしたか、うまくいかなかったことを報告してください。

1回目の8つ目: 確認の場面

続きです。動きを見直すための確認の場面(review scene)を作ってください: 灰色の床、固定したカメラ(locked camera)、画面の隅に後ろ姿の参考画像({参考画像のフォルダ}/ref_back.png)を貼る。

そのうえで、確認用の画像を撮ってください。私(人)がこれを見て、どの関節がおかしいかを言います。
- walk: 1・5・9・13・17・21・25・29 フレームの8コマを、固定カメラから撮り、1枚に並べた画像(横4×縦2)にする → review_walk.png
- turn: 1・13・25・37・50 フレームの5コマを並べた画像 → review_turn.png
- 1コマずつの画像は review/ フォルダに保存

保存先: {保存先}
- base_body.blend(上書き。確認の場面はシーンとして入れたままでよい)
- 使った Python は step8_review.py として保存

最後に、日本語で、カメラの位置と向き、作った場面の中身、うまくいかなかったことを報告してください。

2回目の2つ目: 股関節

足首は直ったのを確認しました。

2か所目: 股関節(腰)の帯。walk の 1・5・29 フレームなど、太ももを前や後ろに出したとき、Band_Hip が骨盤の下で細い線のようにつぶれ、骨盤にめり込みます。股関節の帯を直してください(ほかの関節は触らないでください)。

直したら、review_walk.png・review_turn.png を撮り直し(上書き)、股関節の寄りの画像を fix2_hip.png として撮ってください。
保存先: {保存先}(base_body.blend を上書き。使った Python は fix2_hip.py)

最後に、日本語で、何をどう直したかと、うまくいかなかったことを報告してください。

2回目の3つ目: ひざ

股関節は、つぶれなくなったのを確認しました。

3か所目: ひざの帯。walk の 13・29 フレームなど、ひざを曲げた足で、Band_Knee がふくらんだ塊のようになります。ひざを深く曲げると(110° くらい)、帯の内側がつぶれ、すねの殻の上の端が太ももの殻に食い込みます。ひざを直してください(ほかの関節は触らないでください)。

直したら、review_walk.png・review_turn.png を撮り直し(上書き)、ひざの寄りの画像を fix3_knee.png として撮ってください(walk の 13・29 フレームと、ひざを 110° 曲げた止めのポーズ。止めのポーズは撮ったあと元に戻す)。
保存先: {保存先}(base_body.blend を上書き。使った Python は fix3_knee.py)

最後に、日本語で、何をどう直したかと、うまくいかなかったことを報告してください。

2回目の4つ目: 肩と、土台として保存

ひざは、つぶれと食い込みがなくなったのを確認しました。

4か所目: 肩の帯。腕を前に上げたり、体の方へ寄せたりすると、Band_Shoulder がねじれます(腕が回る中心が帯より上にあるため)。walk の腕の振りでも見てください。肩を直してください(ほかの関節は触らないでください)。

直したら、review_walk.png・review_turn.png を撮り直し(上書き)、肩の寄りの画像を fix4_shoulder.png として撮ってください(walk の 1・17 フレームと、上腕を前へ 60° 上げた止めのポーズ。止めのポーズは撮ったあと元に戻す)。
保存先: {保存先}(base_body.blend を上書き。使った Python は fix4_shoulder.py)

これで直すのは最後にします。直したあと、これからのキャラクターの土台として保存してください(save it as the base for every future character): base_body_final.blend として、動き3つ(idle・turn・walk)が入った状態で保存。

最後に、日本語で、何をどう直したかと、うまくいかなかったこと、保存したものを報告してください。

3回目: 新しい会話で服を着せる

あなたは Blender の MCP(開いている Blender につながっている)だけを使って作業します。今開いている場面は保存しないでください。

次のファイルを開いてください: {保存先}/base_body_final.blend
これは、これから作るキャラクターの土台として保存した「リグ付きの素体」です(ボーン 20、動き idle・turn・walk 入り)。

頼みたいこと: この素体を土台にして、ヒーローを1人作ってください。服(上着・ズボン・ブーツ。形は簡単でよい)を着せます。素体のリグ・動き(idle・turn・walk)はそのまま使い、服も同じリグで一緒に動くようにしてください。素体の骨やウェイトを作り直すことはしないでください。

確かめてほしいこと:
- walk の 1・9・17・25 フレームと、turn の 25 フレームで、体が服を突き抜けて見えないか
- 止めのポーズ(ひざを 110° 曲げる、上腕を前へ 60° 上げる)で、服が体を突き抜けないか(撮ったあと元に戻す)

保存先: {保存先}(土台のファイルは上書きしないこと)
- hero.blend
- hero_walk.png(walk の 1・9・17・25 フレームを横に並べた画像)・hero_turn25.png・hero_pose_knee.png・hero_pose_arm.png(それぞれ 1024×1024 程度)
- 使った Python は hero_outfit.py として保存

最後に、日本語で、服をどう作り、どうやって素体のリグにつないだか(ウェイトをどこから持ってきたか)、どこで突き抜けたか・直したか、うまくいかなかったことを報告してください。

参考: 参考画像の指示文

参考画像(前)の指示文です。横と後ろは、前の画像を渡して「同じマネキンを、横(後ろ)から」と頼みました。

Character turnaround reference for an original stylized base body mannequin for 3D modeling. Smooth light grey shell, subtle panel lines, dark charcoal bands at the neck, shoulders, elbows, wrists, hips and knees. Gender-neutral, simple featureless head, mitten-like hands with a separate thumb. Full body, exact front view, orthographic, standing in A-pose with arms about 45 degrees away from the body, feet shoulder width apart. Flat even lighting, plain white background. No text, no logos.

参考にしたページ